Un lector menos

Tengo un lector menos. Una persona por quien tenía aprecio y que leía esporádicamente estas notas semanales nos ha dejado. Era alguien absolutamente ajeno al mundo del diseño, de la usabilidad, de la experiencia de usuario o de cómo queráis clasificar estas líneas, pero cuando le caía en las manos uno de estos apuntes de pocos párrafos lo leía con atención y curiosidad.

Un día, en una conversación, elogió uno de estos artículos. Que alguien que acostumbra a ser desvergonzadamente sincero alabe algo que has escrito siempre es agradable. Es una sensación que muchas veces no tenemos en nuestro día a día, cuando trabajamos absolutamente desconectados de las personas que hay al final del hilo que tejemos.

Mirad a vuestro alrededor: levantamos paredes sin conocer quién vivirá detrás de ellas, cultivamos alimentos sin preocuparnos por quién va a consumirlos, diseñamos objetos sin ver nunca a nadie usarlos… Puede ser práctico, puede ser económico, pero es un poco triste. Es triste olvidar que todo aquello que hacemos tiene un destinatario. Sea gente cercana o lejana. Presente o futura. Viva o muerta. Siempre hay alguien.

Imagino que estas líneas también tienen un destinatario. Y probablemente soy yo mismo; que sumido por la impotencia de ver que nada puedes hacer cuando alguien te deja, escribir esto es todo lo que queda en mis manos.

¿Qué es un prototipo?

El otro día mi buen amigo y ex-compañero de fatigas profesionales @ssmancha me prestó su TummyTub™. Cualquier persona que vea este objeto fuera de su contexto de uso no tendría ningún reparo en afirmar que parece un simple cubo de fregona. Y no se lo negaría, pero lo importante no es la construcción polimérica cilíndrica cerrada en su base idónea para almacenar agua; lo que me ha prestado Sergi no es sólo un objeto físico. Es una idea. Una solución a un problema. Un método efectivo para que el baño sea algo agradable en lugar de un infierno.

Si vemos un coche en miniatura en manos de un niño parece un juguete; pero si lo vemos en manos de un ingeniero puede ser un prototipo. ¿Qué ha cambiado? La intención del objeto. ¿Qué hace que un TummyTub™ no sea un cubo de fregona? Meter a un niño dentro en lugar del mocho.

Tenemos tendencia a olvidar que los objetos pueden responder a varios propósitos. Por eso, quizás, parece tan difícil definir qué es un prototipo. Y es que un prototipo es el fruto de prototipar. ¿Y qué es prototipar? Una acción con intención, o como diría Bill Verplank:

Prototyping is externalizing and making concrete a design idea for the purpose of evaluation.

Quienes conozcan la historia de Palm Pilot sabrán que un trozo de madera puede ser un prototipo. Y los que hayáis leído hasta aquí, ahora ya sabéis que un cubo de plástico puede ser la mejor de las bañeras.

Y por cierto, os presento a David.

Bebé bañándose sujetado por unas manos

Memoria prospectiva

Cuando hablamos de memoria es normal que pensemos en el pasado: en lo que hicimos, en lo que vimos, en lo que de algún modo almacenamos. Este tipo de memoria, retrospectiva, utiliza disparadores externos para traer a nuestra conciencia cierta información cuando la necesitamos; pero hay otro tipo de memoria menos conocida que no se refiere al pasado: la memoria prospectiva.

La memoria prospectiva es la que nos permite recordar acciones que queremos realizar en el futuro y, por lo que dicen quienes saben de ésto, tiene un funcionamiento muy distinto a la retrospectiva. De hecho, los que sabemos poco del tema también podemos atrevernos a decir cómo funciona: mal.

Y es que, ¿qué sentido tiene acordarnos de que tenemos que comprar el pan cuando estamos aún en casa? ¿No sería mejor acordarnos al pasar cerca de la panadería? O ¿por qué nos viene a la cabeza la reunión de las 9:00 cuando son las 21:00 del día anterior? La sensación, al menos, es que nuestra memoria prospectiva no tiene muy claro cómo va el tema de los disparadores de su hermana retrospectiva: en lugar de traer la información a nuestra conciencia en el contexto adecuado, decide traerla de vez en cuando, como quien va probando, a ver si acierta por chiripa y resulta útil.

El problema de esto es que si nuestra memoria prospectiva tiene mucha actividad, puede afectar gravemente a nuestra capacidad de concentración e incluso invitar a casa a nuestro amiguito contemporáneo: el estrés. Leed a David Allen si queréis erradicar este problema de vuestra vida, pero permitidme avanzar un consejo para quienes nos dedicamos a esto de las interfaces: llevad siempre con vosotros una libretita. Y no, no es necesario que sea una Moleskine, puede ser de los chinos, pero no dudéis ni un segundo en bocetear ahí cualquier pedazo de interfaz que se os pase por la cabeza cuando volvéis del trabajo. No lo hagáis por vosotros, hacedlo por vuestra memoria prospectiva, que al ver que habéis dibujado ya esa interfaz, se quedará tranquila y se olvidará de joderos toda la cena insistiendo en lo importante que es que mañana, a eso de las 9, os acordéis de vuestra idea.

Drag me to hell

Drag, slide, swipe, flick, fling, pan… Tenemos un problema: ni los fabricantes, ni las guías de estilo, ni los expertos se ponen de acuerdo en qué significan exactamente estas palabras. Y es complicado hablar de diseño de interfaces en pantallas táctiles si ni siquiera tenemos un vocabulario común.

Un ejemplo: Jakob Nielsen, en su último libro sobre usabilidad en móviles, afirma que “The gestures that most people use naturally on the iPad are tapping and dragging”. En iOS se define un drag como “To scroll or pan (that is, move side to side)” o “To drag an element” (brillante). ¿Pero es en Android el drag igual de “natural” que en iOS? Todo depende de qué entendamos por drag, ya que en las guías de estilo de Android se define como “Long press, move, lift”. Estamos jodidos: el long press es uno de los gestos de un sólo dedo (junto al doble tap) más complicados de descubrir por los usuarios.

También es habitual confundir un drag con un flick (“To scroll or pan quickly” según Apple) cuando tienen poco que ver, al menos en cuanto a su usabilidad se refiere: el flick no sólo es menos descubrible sino que también es más complicado en su ejecución, ya que un componente de la interacción que el drag ignora, la velocidad de desplazamiento del dedo, aquí sí es relevante.

Incluso palabras como swipe, que significan más o menos lo mismo para Apple y Google, entran en conflicto cuando empezamos a trabajar en Windows 8, donde un swipe se define ambiguamente como “One or more fingers touch the screen and move a short distance in the same direction”.