Consultor o diseñador

Un consultor es alguien que asesora profesionalmente, que “da su parecer”. El consultor es llamado para ayudar a resolver un problema, lo analiza y da su parecer sobre cómo solucionarlo, pero no soluciona nada.

Ese parecer, en ocasiones, puede asemejarse a un diseño. El consultor puede entregar un diagrama de cómo él considera que se debería organizar esto o presentar unos garabatos de aquello; pero estos entregables no son el fin, son únicamente un medio para transmitir o comunicar su parecer.

El cliente recoge ese parecer, lo estudia y hace algo que el consultor nunca podrá llevar a cabo mientras siga siendo consultor: toma decisiones. Con ello el cliente esboza un plan, que podrá ser modificado, ampliado o descartado más adelante, pero ese plan sí es diseño.

El consultor que aspira a ser diseñador estará eternamente frustrado. Se desesperará al ver que el producto final no es como su imaginación proyectaba. Se irritará cuando por falta de una visión global sus propuestas iniciales sean descartadas. Llorará al ver que no tiene control sobre el futuro del proyecto.

Si tú, lector, te sientes identificado con este último párrafo te aconsejaría lo siguiente: cambia de profesión o asume la realidad: lo que haces es consultoría, no diseño.

La señora

La señora, de unos 65 años, se nota que casi nunca ha utilizado un ratón. Lo desplaza lentamente y me pregunta a qué botón debe darle para pulsar. Mis prejuicios entran en juego y asumo que no es usuaria habitual de Internet. “Lo uso”, me dice, “pero en casa tengo un tablet”. Añade, sin que venga a cuento, “me encanta el Candy Crush”.

La señora quizás no es representativa de su perfil demográfico. Puede que se trate de un outlier, una observación atípica, un chiste del azar que quiere joder nuestra estadística; pero nos recuerda algo importante que usualmente olvidamos: usuario es “el que usa”, no “el que es”. En el fondo no nos importa el usuario en sí. Me refiero a si tiene 80 años o 20. Si es moreno o rubio. Si es de Barcelona o Madrid. No queremos saber quién es, sólo averiguar cómo se comporta, qué necesidades tiene y qué objetivos persigue.

Al finalizar la sesión de test, la señora me comenta que tiene un hijo que mide unos dos metros, como yo. Acto seguido me pregunta si juego a baloncesto.

La señora parte de una correlación entre características físicas y aficiones, pero no asume nada, no lo usa como atajo al conocimiento, pregunta y confirma para no caer en un mero estereotipo.

Detrás del botón

Leía ayer esto:

Y luego esto:

Hace no muchos años, cuando quería hacer una partida rápida sin quedar con amigos a Enemy Territory (un juego exclusivamente multijugador), tenía dos opciones: podía crear una partida vacía o unirme a una ya creada. Lo habitual era echar un vistazo a las creadas y fijarse en:

  • cuántos jugadores había en cada una (más jugadores significa que la partida está en marcha, pero puede que haga rato que ya ha empezado),
  • qué latencia había entre mi ordenador y el servidor (a menor latencia juego más fluido),
  • si se estaban jugando niveles que tenía o no (descargables, a parte del juego básico),
  • etc.

La interfaz para ello debía contribuir a tomar una decisión, facilitando la comparación, ordenación y filtrado.

Una tabla muestra varias columnas con: "Server name", "Map name", "#PLRS", "Type", "Ping", "Filters", "Fav".

Si ninguna partida me convencía, podía optar por crear una nueva (si tenía servidor) y esperar que la gente la viera en la lista y se uniera.

Hoy en día, en la mayoría de juegos no se utiliza este sistema para hacer partidas rápidas. Lo habitual es que esta pantalla de selección se sustituya por un matchmaking, un sistema que elige por nosotros. ¿Cómo? Pues el sistema ya sabe qué niveles tenemos descargados, puede priorizar partidas que estén a punto de empezar, o recientemente empezadas, y escoger siempre la que tenga menor latencia. Incluso puede hacer una valoración de nuestro nivel de juego y meternos en partidas con jugadores similares, para una sesión de juego más ajustada y divertida. Y si no encuentra ninguna partida adecuada puede crear automáticamente una nueva a la espera que otros jugadores utilicen el sistema, pero ni siquiera en este caso es necesario informar explícitamente al usuario de ello, simplemente se le mantiene en espera.

Lo único tangible de todo esto, la interfaz visual que lo representa, acaba siendo un único botón (“Jugar”) y una pantalla invitando al jugador a esperar mientras se busca una partida.

Una pantalla muestra el texto "Finding Opponent" con un botón cancelar

Pero que la interfaz sea sencilla (al menos en su conceptualización visual) no significa que el proceso de diseño sea menos costoso que ofrecer otro tipo de interfaz.

Plantear un matchmaking, incluso asumiéndolo como un patrón conocido que no debemos reinventar, supone investigar el comportamiento de los usuarios, intentando averiguar qué impacto puede tener utilizar este sistema, ya que no en todos los casos ni juegos puede ser la mejor solución. Posteriormente es necesario no sólo pintar un botón en la pantalla, sino también diseñar el proceso que hay “por detrás”: ¿qué es un jugador de nivel similar?, ¿cuántos jugadores “buenos” podemos añadir en una partida sin desbalancear?, ¿qué latencia es aceptable para los jugadores?, ¿vamos a priorizar que el idioma de los participantes sea el mismo? Todo esto no es trivial, lleva tiempo, afecta a la experiencia de usuario (de juego, en este caso) y me cuesta etiquetarlo con alguna palabra que no sea diseño.