Ordenador de gasolina

¿Habéis visto alguna vez a alguien dentro un ascensor aporreando la puerta por ir lento? ¿Lanzar improperios por estar tardando mucho en subir? ¿No? Entonces ¿por qué damos golpecitos al ratón mientras el ordenador arranca? ¿por qué sufren los teclados tantos maltratos cuando una aplicación va lenta?

Los ascensores tienen un funcionamiento que, en el contexto tecnológico en el que nos encontramos hoy en día, es relativamente sencillo de comprender. Suben y bajan. No se teletransportan ni hacen que los pisos se muevan, sino que sencillamente se desplazan verticalmente. Además el ascensor nos habla: al pulsar el botón notamos una aceleración inicial, seguida de una vibración que durará hasta llegar al piso deseado. Interpretamos estos estímulos en base a nuestro modelo mental de funcionamiento y los traducimos a mensajes claros: “he empezado a funcionar” y “estoy en ello, espera un momento”.

Esta comprensión, esta especie de empatía con el mecanismo, es lo que quizás nos ayuda a aceptar que un ascensor va a tardar un cierto tiempo en moverse de un piso a otro.

Un ordenador hace millones de operaciones por segundo, tiene una capacidad de procesado que prácticamente podríamos describir como “mágica”, pero al usuario medio le resulta imposible entender su funcionamiento. Si el ordenador tarda un poco en realizar una tarea, por mucho que nos diga “espere por favor” o “borrando archivos…”, no sabemos qué hace realmente. Su opaca interfaz, su “magia” lenta, su manía en ocultarnos cosas, nos desespera, nos frustra y nos estimula a que le demos golpes, pues en el fondo, en nuestro modelo mental, el ordenador está lleno de silenciosos engranajes girando y quizás alguno de ellos se ha quedado encallado.

Pero… ¿y si los ordenadores sí funcionaran con engranajes? Mejor: ¿y si se alimentaran con un motor de combustión? ¿y si el ordenador vibrara, traqueteara, saltara y al borrar archivos echara humo? ¿oír el rugir del motor nos haría soportar mejor la espera? Y en en caso afirmativo: ¿sería necesario que funcionara con gasolina… o sólo que lo pareciera?

Nada es intuitivo

Jared Spool, a principios de 2005, escribía que para que algo fuera intuitivo debería tener facilidad de intuición, es decir, la “facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento”. Los objetos inanimados, como una interfaz, entonces, serían incapaces de ser intuitivos, pero sí podríamos percibirlos con intuición.

Años antes, en 1994, Jef Raskin ya cargaba contra el uso de la palabra, argumentando que cualquier cosa que requiera un razonamiento o aprendizaje previo no debería ser considerada intuitiva y que, en todo caso, sería mucho más adecuado utilizar la expresión “familiar”.

Esta visión de Jef Raskin es apoyada por la famosa cita “The only ‘intuitive’ interface is the nipple. After that it’s all learned”, que el mismo desconocido Bruce Ediger, a quien popularmente se le atribuye, alteró en 2001 diciendo que el pezón tampoco era intuitivo. Y es que pese a que existe cierto consenso científico afirmando que todo mamífero recién nacido tiene un reflejo primitivo de succión, la realidad es que a la práctica es observable que el acto propio de mamar posee una curva de aprendizaje que puede alargarse incluso varias semanas.

Y hablar de todo esto no es una mera gilipollez semántica. Creo que comprenderlo nos puede permitir diseñar mejores interfaces, basadas en lo que como diseñadores sí podemos controlar: la familiaridad y la facilidad de aprendizaje.

¡Larga vida al diseño de interacción!

Hace algo más de 20 años, Bill Moggridge y Bill Verplank no estaban en una situación tan distinta a la nuestra: trasteaban interfaces y mecanismos interactivos y parece que se sentían algo incómodos al no tener un nombre para referirse a lo que hacían. Así que ni cortos ni perezosos decidieron que “eso”, como tantas cosas en la vida, era diseño y, concretamente, diseño de interacción.

Más recientemente, en una presentación del documental Objectified, Bill Moggridge hizo unas declaraciones que levantaron algunas ampollas. Las malas lenguas dijeron que dijo que el diseño de interacción estaba muerto. ¡Calamidad! Él mismo se apresuró a aclarar la confusión y tranquilizar a la masa enfurecida en un comentario en el blog de Cooper:

I think Interaction Design is now pervasive enough to have become a part of every design discipline, so far from being dead, it’s everywhere! […] When we started with this, there was a lot of new material to understand and it seemed that you had to have a new discipline to pull it all together. Now, over twenty years later, every design discipline operates in the digital as well as the analog realm, so every designer has to be some kind of interaction designer as part of their own discipline.

Hablar de diseño de interacción es hablar de diseño, sin apellidos. El ciclo se cierra, la especialidad se diluye en la generalidad, pero nos queda un enfoque, el enfoque en que los diseñadores tenemos en cuenta las necesidades, las limitaciones y los deseos de unos usuarios que, hoy por hoy, quizá no son conscientes de lo mucho que hizo Bill Moggridge por todos nosotros.

If you think about what people are most interested in… it doesn’t occur to them that everything is designed, that every building, everything they touch in the world is designed, even foods are designed nowadays. […] the world around us is something that somebody has control over and perhaps they could have control of, that’s a nice ambition.

Interfaces diegéticas

Que en el espacio nadie puede oír nuestros gritos lo sabe todo el mundo como mínimo desde 1979, cuando este eslogan acompañaba al icónico huevo en los carteles promocionales de la magnífica película Alien. Y digo magnífica porqué creo que nadie pueda negar que la cinta controlaba la atmósfera de forma envidiable, dominando la puesta en escena, efectos, banda sonora, fotografía, etc. para contribuir a conseguir lo que debería ser el objetivo de cualquier obra cinematográfica de entretenimiento: hacer que el espectador se olvide de la realidad durante un par de horas.

Otro sitio en el que no se oyen nuestros gritos es en el mundo de Dead Space, videojuego claramente inspirado en Alien que nos pone en el papel de un ingeniero llamado Isaac Clarke y nos introduce en una nave espacial llena de bichos cabreados. Pero la pregunta es: ¿puede conseguir Dead Space el mismo efecto de inmersión que Alien?

En la mayoría de juegos hay muchos elementos externos a su propia narrativa que nos pueden hacer recordar que estamos sentados en un sofá. En Dead Space acciones como morir y cargar una partida o que salte un logro felicitándonos por haber matado 30 necromorfos no son la forma más adecuada de favorecer la inmersión. Tampoco lo sería un indicador en una esquina de la pantalla informando que nos quedan 23 balas o que tenemos 87 de 100 puntos de vida, pero esto sí que no se lo podemos criticar al juego, ya que opta por eliminar cualquier tipo de información sobreimpresionada en la pantalla.

Dead Space usa lo que E. Lorentzon y M. Fagerholt decidieron llamar “interfaces diegéticas” en su tesis “Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games”. Una interfaz diegética es aquella que está representada virtualmente en el espacio físico del juego, pero ojo, no únicamente eso, sino que también existe realmente en ese universo ficticio: en Dead Space la cantidad de munición que nos queda aparece en un visor situado en la propia arma, nuestra vida se indica luminosamente en la columna vertebral de nuestro traje espacial y los tradicionales menús o mapas son interfaces holográficas que nuestro avatar, al igual que nosotros, puede ver.