Nuestro trabajo no es real

Cuando hablo de prototipado en alguna de mis clases, a veces acabo con un breve fragmento del libro Prototyping: A Practitioner’s Guide de Todd Zaki Warfel:

“Prototypes by their very nature are somewhat incomplete, sketchy versions of the final product. They’re not perfect. They don’t have to be. They’re not meant to be”.

La cita pertenece a una sección cuyo mero título me parece revelador: “It’s a Prototype – Not the Mona Lisa”.

Nuestro sector ha desvirtuado totalmente el propósito de los prototipos. Muchas agencias y consultoras han convertido una herramienta para comunicar ideas de diseño en una finalidad en sí misma. También técnicas de modelización, como las personas o los user journeys, han pasado de ser herramientas para comprender la realidad a partir de su simplificación, a ser bonitos entregables con los que únicamente deslumbrar al cliente.

Mezclamos el objeto con su representación. Confundimos la meta con el camino.

Y claro, no es raro que salten voces críticas diciendo que estamos todos perdiendo el tiempo; pero no creo que la solución sea abandonar estas técnicas.

Mi propuesta es que dejéis de vender los proyectos como si fuéramos una charcutería, a kilo de wireframe; dejad de prometer entregables en las propuestas sin saber qué necesidad comunicativa van a tener; dejad de tener a un diseñador una jornada entera de trabajo dibujando muñequitos en un user journey cuando no es estrictamente necesario.

Hay una empresa que ha hablado largo y tendido de este tema: Basecamp (antes 37Signals), que ya en el año 2006, con Jason Fried y David Heinemeier Hansson a la cabeza, lanzaba un libro llamado Getting Real. En uno de sus capítulos podemos leer:

“Stories, wireframes, even html mockups, are just approximations. Running software is real”.

Repetid el mantra: “solo el software es real“. El destino final de nuestros prototipos y otros entregables es el mismo que el del catálogo de ofertas del supermercado de la esquina: la papelera.

Layers en Axure

Si hay algo que me revienta de las herramientas de prototipado en general, y de Axure RP en particular, es el sistema de creación de layers.

En Axure RP si queremos crear un layer dinámico, esto es, una simple capa o ventana modal que aparece o desaparece según ciertas condiciones, nos vemos obligados a que al prototipar esté presente en el diseño de la pantalla que lo usa.

Esto, hasta donde yo sé, es inevitable, pero utilizo algunos “trucos” para hacerlo más llevadero:

  1. Cada layer es un master que contiene un dynamic panel oculto predeterminadamente (“Set hidden”) con todos los contenidos dentro.
  2. Si hay algún elemento dentro el propio layer que lo cierra vía OnClick, se define la interacción dentro el propio master con dos acciones: ocultar el panel dinámico de marras y enviarlo al fondo (“Hide Panel” y “Send Panel to Back”)
  3. Todos los layers usados habitualmente se introducen en un nuevo master “padre” con un comportamiento “Place in background”.
  4. Se incorpora el master “padre” a las pantallas necesarias.
  5. Cuando se deba mostrar un layer se define una interacción que muestre el panel dinámico, lo mande a primer plano y lo mueva al punto requerido (“Show Panel”, “Bring Panel to Front” y “Move panel”).
  6. Toda interacción que deba existir entre el layer y la ventana se define mediante raised events.

Todo esto puede parecer un poco engorroso, pero…

  • Tener un panel dinámico en el propio master permite que ocultar el layer sea responsabilidad del propio layer, así definimos la interacción una sola vez.
  • Tener todos los masters juntos permite agilizar la creación de nuevas pantallas. De esta forma no tenemos que estar continuamente añadiendo masters y en el momento de definir una interacción están todos presentes.
  • Que el master sea un “Place in background” nos permite trabajar con la pantalla sin que sus layers nos molesten.
  • Usar el z-indez (“Bring Panel to Front” y “Send Panel to Back”) asegura que el layer no se sitúe por debajo de otros elementos interactivos cuando está visible o quede accidentalmente por encima cuando está oculto.
  • Usar el “Move panel” nos permite que la posición del layer sea dinámica y a la vez tener todas las ventajas anteriores.

Y recordad que las interacciones no es necesario definirlas una y otra vez. Los casos (“case”) se pueden copiar/pegar o, incluso, introducir en un image map que, a su vez, podría ser un master. Este último ya me parece especialmente rebuscado y no lo he hecho nunca, pero imagino que si se quiere trabajar a un nivel de interacción de muy alta fidelidad puede ser útil.

En Axure RP 7 hay interesantes novedades sobre este tema, así que con un poco de suerte esto se vuelve obsoleto en poco tiempo.

¿Qué es un prototipo?

El otro día mi buen amigo y ex-compañero de fatigas profesionales @ssmancha me prestó su TummyTub™. Cualquier persona que vea este objeto fuera de su contexto de uso no tendría ningún reparo en afirmar que parece un simple cubo de fregona. Y no se lo negaría, pero lo importante no es la construcción polimérica cilíndrica cerrada en su base idónea para almacenar agua; lo que me ha prestado Sergi no es sólo un objeto físico. Es una idea. Una solución a un problema. Un método efectivo para que el baño sea algo agradable en lugar de un infierno.

Si vemos un coche en miniatura en manos de un niño parece un juguete; pero si lo vemos en manos de un ingeniero puede ser un prototipo. ¿Qué ha cambiado? La intención del objeto. ¿Qué hace que un TummyTub™ no sea un cubo de fregona? Meter a un niño dentro en lugar del mocho.

Tenemos tendencia a olvidar que los objetos pueden responder a varios propósitos. Por eso, quizás, parece tan difícil definir qué es un prototipo. Y es que un prototipo es el fruto de prototipar. ¿Y qué es prototipar? Una acción con intención, o como diría Bill Verplank:

Prototyping is externalizing and making concrete a design idea for the purpose of evaluation.

Quienes conozcan la historia de Palm Pilot sabrán que un trozo de madera puede ser un prototipo. Y los que hayáis leído hasta aquí, ahora ya sabéis que un cubo de plástico puede ser la mejor de las bañeras.

Y por cierto, os presento a David.

Bebé bañándose sujetado por unas manos

Memoria prospectiva

Cuando hablamos de memoria es normal que pensemos en el pasado: en lo que hicimos, en lo que vimos, en lo que de algún modo almacenamos. Este tipo de memoria, retrospectiva, utiliza disparadores externos para traer a nuestra conciencia cierta información cuando la necesitamos; pero hay otro tipo de memoria menos conocida que no se refiere al pasado: la memoria prospectiva.

La memoria prospectiva es la que nos permite recordar acciones que queremos realizar en el futuro y, por lo que dicen quienes saben de ésto, tiene un funcionamiento muy distinto a la retrospectiva. De hecho, los que sabemos poco del tema también podemos atrevernos a decir cómo funciona: mal.

Y es que, ¿qué sentido tiene acordarnos de que tenemos que comprar el pan cuando estamos aún en casa? ¿No sería mejor acordarnos al pasar cerca de la panadería? O ¿por qué nos viene a la cabeza la reunión de las 9:00 cuando son las 21:00 del día anterior? La sensación, al menos, es que nuestra memoria prospectiva no tiene muy claro cómo va el tema de los disparadores de su hermana retrospectiva: en lugar de traer la información a nuestra conciencia en el contexto adecuado, decide traerla de vez en cuando, como quien va probando, a ver si acierta por chiripa y resulta útil.

El problema de esto es que si nuestra memoria prospectiva tiene mucha actividad, puede afectar gravemente a nuestra capacidad de concentración e incluso invitar a casa a nuestro amiguito contemporáneo: el estrés. Leed a David Allen si queréis erradicar este problema de vuestra vida, pero permitidme avanzar un consejo para quienes nos dedicamos a esto de las interfaces: llevad siempre con vosotros una libretita. Y no, no es necesario que sea una Moleskine, puede ser de los chinos, pero no dudéis ni un segundo en bocetear ahí cualquier pedazo de interfaz que se os pase por la cabeza cuando volvéis del trabajo. No lo hagáis por vosotros, hacedlo por vuestra memoria prospectiva, que al ver que habéis dibujado ya esa interfaz, se quedará tranquila y se olvidará de joderos toda la cena insistiendo en lo importante que es que mañana, a eso de las 9, os acordéis de vuestra idea.