Modo fácil

La expresión “estado de flujo” imagino será relativamente conocida por la mayoría de las personas que nos dedicamos de un modo u otro a diseñar experiencias. Mihály Csíkszentmihályi dedicó años de estudio a esta cuestión, que fueron recogidos en un libro divulgativo llamado justamente “Flow” (y lamentablemente subtitulado en castellano como “Una psicología de la felicidad” en lugar del original “The Psychology of Optimal Experience”).

Quien más, quien menos, habrá vivido algún “estado de flujo”: cuando una actividad nos absorbe por completo y el ego (entendido a lo Freud) desaparece.

Criticaba aquí hace unos años la moda de la “gamificación” y mencionaba justamente un mecanismo para facilitar este estado de flujo, esta experiencia óptima: los diseños autotélicos.

Pero en su libro, Csíkszentmihályi expone otros componentes o requisitos para alcanzar el flujo. Uno de ellos es el que ha dado pie al famoso diagrama que lleva años corriendo por internet (que ni siquiera me voy a molestar en reproducir): el complejo equilibrio entre el nivel de habilidad de la persona y el desafío de la actividad que realiza.

Diseñadores como Jenova Chen, autor de juegos como Flower o Journey, han intentado aplicar este concepto de forma muy literal (de hecho, Chen hizo su tesis doctoral sobre esta cuestión); pero más allá de este ejemplo paradigmático, quién diseña un videojuego, aplique explícitamente o no estos modelos psicológicos, sabe que parte de la clave del éxito es ofrecer retos ajustados a las habilidades del jugador.

Algunos juegos multi-jugador, por ejemplo, ajustan (o intentan ajustar) el nivel de desafío mediante sistemas de matchmaking (sí, que a veces son solo un botón). Estos sistemas hacen que la dificultad del juego varíe según quién está jugando. El beneficio es obvio, ya que no tendría sentido que todos los jugadores compitieran contra los mejores del mundo: generaría ansiedad a los que siempre perderían (por tener un desafío demasiado elevado) y sería aburrido para los que siempre ganarían (al carecer de desafío).

Algo más rudimentario es lo que podemos ver en algunos juegos de lucha, donde se puede manipular manualmente un nivel de hándicap que permite que en un 1 vs 1 el jugador más habilidoso “doni peixet” al otro (“dar pececito”, como decimos en catalán a dar una ventaja inicial al adversario), traduciéndose normalmente a algo tan burdo como permitirle “pegar más fuerte” o “tener más barra de vida”.

¿Pero qué sucede con los juegos de un solo jugador?

En estos casos el juego se puede diseñar con unos retos específicos pensados para el grueso de sus usuarios y ofrecer variaciones de los mismos para que el nivel de desafío se ajuste a habilidades diversas. De esta forma, incluso, alguien puede pasarse un juego en dificultad “Normal” y posteriormente, una vez ha ganado en habilidad, enfrentarse al modo “Difícil”.

Un ejemplo: la saga Metal Gear Solid ha permitido en al menos algunas de sus entregas (desconozco si en todas) jugar con distintos tipos de ayudas. El juego, de hecho, está diseñado (a nivel de mecánicas y argumentalmente) para jugar con la ayuda de un radar que marca dónde se sitúan los enemigos. Aquellos jugadores que quieran, o necesiten, un mayor reto, pueden jugar sin este radar.

Por otro lado, juegos como Bayonetta, que ofrece también modos de alta dificultad, disponen de un modo “Muy fácil” donde el juego prácticamente juega solo al ir machacando los botones. ¿Qué sentido tiene? Pues todo el sentido que quiera darle alguien que quiera ajustar el desafío a ese nivel.

La gracia de estos modos es que pueden coexistir en un mismo juego sin afectar las distintas experiencias. No es un juego de suma cero, aquí todo el mundo sale ganando y se ofrece una ventaja indiscutible: mejorar la accesibilidad (en el sentido más literal de “acceso”).

Un ejemplo que me encontré recientemente, y del que yo mismo me beneficié, fue el sistema de modos de dificultad de Danganronpa: Trigger Happy Havoc.

Este juego ofrece unos juicios donde el jugador debe “disparar” argumentos para buscar contradicciones en las exposiciones de varios personajes. Danganronpa permite ajustar la dificultad de estos juicios en dos ejes: la “lógica” de los mismos (hasta qué punto se ofrecen pistas al jugador para que encuentre las contradicciones) y la de “acción” (o cómo de rápido debe reaccionar el jugador, disparando y apuntando bien con sus argumentos).

Pantalla de selección de "Logic difficulty" y "ACtion difficulty". Con tres niveles para cada opción: "Gentle"/"Kind"/"Mean".
Niveles de dificultad de Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PS Vita)

Yo no tenía ningún interés en esta parte de acción, prefería tranquilidad: con un bebé de meses mis ganas de “disparar argumentos rápido” eran más bien escasas (y mi época de jugar a Dark Souls, ¡chupito!, con mi primogénito recién nacido en brazos me parecía cosa del siglo pasado), así que bajé la dificultad de la acción a “Gentle”.

Nuestras habilidades pueden verse afectadas por multitud de situaciones, ya sean permanentes o temporales. Me parece interesante leer a especialistas en videojuegos discutir sobre cómo se pueden agrupar estas situaciones; sobre cómo, cuándo y dónde ofrecer variaciones adaptadas a las mismas; qué ajustar de las variables del juego para disminuir o aumentar el desafío (¿el número de vidas?, ¿el diseño del nivel?, ¿las habilidades del personaje?); o incluso si debe elegir el jugador el nivel de dificultad o es preferible que lo haga el sistema.

Pero me parece profundamente absurda y aburrida la discusión sobre si ofrecer una buena experiencia a los usuarios es algo deseable o no. Si no fuera porque confío plenamente en la integridad de la comunidad gamer™, cualquiera diría que lo que está pasando realmente aquí es que algunos están intentando lidiar de una forma algo tóxica con su pérdida personal de status.

Identifying patterns of discrimination in Information Architecture

This Sant Jordi I was given a children’s book as a present (yes, I’m 37 years old, but that’s a discussion for another time). The book was “Etiquetes”, “Labels” in Catalan, by Joan Turu, an illustrated album about Neus and how everybody is always labelling their existence.

"Etiquetes", Joan Turu. Bindi Boks.
A child with an angry expression with many paper labels attached to his body with string.

On the back cover we can read a question:

“Do [labels] limit us, make us accommodate, separate us, and make it difficult for us to change?”

I never get tired of stating that labels, and organizing systems in general, are not only descriptive, they are also inherently normative and shape the way we act.

There are many people labelling, categorizing, and classifying out there, but some of them are professional labelers, categorizers, and classifiers. We call them information architects. And information architects, like everyone else, always introduce biases and exclusionary views into the organizing systems they design.

It’s dangerous when we take this for granted without questioning it, but it’s not always easy to be aware of these biases. For example we may find resources classified in a certain way without being explicitly labelled (e.g., resources grouped or structured by gender, but not explicitly labelled in a gendered way). These elusive situations may be hard to spot, but users of these organizing systems derive meaning from these implicit classifications, perpetuating assumptions about how we should interact with the world.

Let me make this clear: I realize that all this is not precisely new, but we need to increase professional awareness about these situations in our field. We can do better: we need to learn to uncover discriminatory structures, we must facilitate discussion on these issues, and we need to teach better our students about them.

Maybe we can collect, model and name structural patterns of discrimination in information architecture; creating a vocabulary for these patterns to facilitate communication. Does this makes sense?

This Wednesday I will be presenting «Identifying patterns of discrimination in Information Architecture» at the poster night at The information architecture conference 2021. A personal work in progress with the ultimate goal of supporting Neus to have more freedom to decide their own labels, if any.

Organizando tríos

Advertencia de contenido: En este artículo se tratan cuestiones sobre bifobia y sexismo en el marco de la pornografía.

Un popular sitio web de pornografía que me ahorraré mencionar incluye “Bisexual male” entre sus categorías. Dentro se ofrecen vídeos con escenas de sexo grupal, tríos en su mayoría, del estilo MMF (male-male-female), es decir, dos hombres y una mujer interactuando entre los tres (incluyendo, por si no queda claro, interacciones entre los dos hombres).

Disculpad que no me entretenga mucho en el hecho que clasificar tríos en una categoría llamada “Bisexual male” refuerza el estereotipo de asociar la bisexualidad a la promiscuidad (e invisibilizarla cuando no es así). Lo que me gustaría tratar con más detenimiento es otra observación: tenemos “Bisexual male” pero no existe, sin embargo, la categoría equivalente femenina: “Bisexual female”.

La profesora y psicóloga Breanne Fahs explora a través de varias entrevistas en “Compulsory Bisexuality: The Challenges of Modern Sexual Fluidity” cómo la “heterosexualidad obligatoria” (esto es, la visión heteropatriarcal de que la heterosexualidad sería la única orientación sexual “natural”) ha cambiado: las nuevas normas sociales generan contextos en los que se espera, y se estimula, una bisexualidad femenina performativa para el goce masculino.

Así, la categoría “Bisexual female” no existe porque en el marco de la mirada (o más bien presencia) masculina, la bisexualidad femenina no es una opción, es la norma. Y como es norma no es necesario crear categoría para ella (al igual que no existe una categoría para actrices y actores blancos): no es pertinente meter en una caja lo que se considera predeterminado.

Si se sigue explorando y se da un vistazo a la categoría “Threesomes” (dedicada al sexo grupal donde intervienen tres personas), se pueden encontrar vídeos del estilo MFM (dos hombres sin interacción entre ellos con una mujer), FFM y ocasionalmente FFF. Apenas parece haber vídeos FMF (donde las mujeres no interactúan), ningún MMM y la mayoría de los vídeos MMF de la categoría “Bisexual male” están ausentes.

Alguien podría argumentar que se trata de una clasificación fruto de algún proceso de diseño centrado en los usuarios: el perfil objetivo del sitio web no espera encontrar contenido MMF clasificado en “Threesomes”.

Dejo el card sorting como ejercicio para quien lea esto, pero os avanzo que todo apunta a que se saca de la caja lo que la mirada masculina hegemónica considera inapropiado, raro o poco deseable:

Anything that does not accommodate the male gaze must be demeaned and diminished; anything that does not support male dominance must be rendered insignificant. The near-extreme denial of men’s same-sex desire, for example, reveals to us the limitations of our acceptance for anything other than (compulsory) heterosexuality. For women, the rules are clear: either choose a man for a sexual partner or choose a woman with a man’s approval.

Tomado de “Compulsory Bisexuality: The Challenges of Modern Sexual Fluidity” de Breanne Fahs.

Escoger la categoría “Threesomes” para hablar de este tema no es casual: los tríos son la fantasía sexual más popular entre hombres y mujeres, el “género” pornográfico más visto por mujeres (independientemente de su orientación sexual) y uno de los términos de búsqueda sexuales más habituales.

La cuestión de fondo es que el tratamiento de estas categorías no es solo el reflejo de una realidad problemática, sino también un engranaje de un sistema que se retroalimenta, en este caso, a partir de affordances cognitivas:

Though affordances, owing to the concept’s origins in ecological psychology, are often understood literally – this branch affords increased reach for this squirrel – the idea also has less concrete uses. Discursive interface analysis goes beyond function, examining affordances broadly – the features, but also what is foregrounded, how it is explained, and how technically possible uses become more or less normative through productive constraint. It takes the premise that how sites are built reflects assumptions about what site visitors will do, which becomes a normative claim about what Users should do when incorporated within the interface – acting to ‘configure the user’, at least as an ideal.

Tomado de “The interface as discourse: The production of norms through web design” de Mel Stanfill.

En nuestro contexto sociocultural (con una educación sexual claramente escasa, deficiente y con un enfoque reproductivo), navegar por categorías de material pornográfico debe ser entendido como algo más que un acto puntual y específico en busca de excitación. Es también una exploración sexual personal, que puede verse influenciada, o “configurada” (afectando comportamientos futuros y expectativas), antes incluso de ver ningún vídeo, por decisiones enteramente estructurales. Tan estructurales como la mera organización de los tríos.

Niña o niño

Me parece muy útil distinguir los términos “categorizar” y “clasificar” y evitar entenderlos como sinónimos.

Categorizar es describir una serie de categorías con la intención de organizar una colección de elementos; mientras que clasificar es asignar a cada elemento una, o varias, de estas categorías. Vamos, que primero expongo que existen piedras y árboles, categorizo, y ya luego determino si lo que tengo delante es una piedra o un árbol, clasifico.

Diferenciar estas expresiones nos puede proporcionar riqueza léxica a la hora de hablar de sistemas de organización.

Al tema: se tiende a considerar erróneamente que existen dos categorías para el género, “mujeres” y “hombres”, ignorando todo un espectro de identidades. Esto es un problema de categorización: los cajones con los que se pretende organizar a la gente no admiten identidades bigénero, agénero o no binarias en general, personas que no se perciben a sí mismas como femeninas o masculinas.

Por otro lado, también se suele crear una equivalencia incorrecta entre sexo y género, llegando al extremo habitual de asignar categorías de género en función de los genitales. En este caso no es una cuestión de categorización, sino de clasificación: se invisibiliza con ello a las personas intersexuales (personas con características que no encajan en las definiciones típicas binarias de sexo) y se clasifica incorrectamente al nacer a las personas trans.

Y así, cuando me entregan el informe de ecografía y veo que han escrito “niña” o “niño”, se evidencia que ahí confluyen ambos problemas: ni la categorización ni la clasificación son correctas. Se asigna una categoría que ni siquiera debería existir en ese momento. Es, a mi modo de ver, un sistema de organización absolutamente roto. Y uno que impacta enormemente en la vida de las personas.

Informarnos puede ser el primer paso necesario para contribuir a reparar este sistema. Si tenéis dudas sobre estos temas y os interesa saber más, os recomiendo esta guía editada por el Instituto Canario de Igualdad: “Sexualidad. Cuerpos, identidades y orientaciones”.