La expresión “estado de flujo” imagino será relativamente conocida por la mayoría de las personas que nos dedicamos de un modo u otro a diseñar experiencias. Mihály Csíkszentmihályi dedicó años de estudio a esta cuestión, que fueron recogidos en un libro divulgativo llamado justamente “Flow” (y lamentablemente subtitulado en castellano como “Una psicología de la felicidad” en lugar del original “The Psychology of Optimal Experience”).
Quien más, quien menos, habrá vivido algún “estado de flujo”: cuando una actividad nos absorbe por completo y el ego (entendido a lo Freud) desaparece.
Criticaba aquí hace unos años la moda de la “gamificación” y mencionaba justamente un mecanismo para facilitar este estado de flujo, esta experiencia óptima: los diseños autotélicos.
Pero en su libro, Csíkszentmihályi expone otros componentes o requisitos para alcanzar el flujo. Uno de ellos es el que ha dado pie al famoso diagrama que lleva años corriendo por internet (que ni siquiera me voy a molestar en reproducir): el complejo equilibrio entre el nivel de habilidad de la persona y el desafío de la actividad que realiza.
Diseñadores como Jenova Chen, autor de juegos como Flower o Journey, han intentado aplicar este concepto de forma muy literal (de hecho, Chen hizo su tesis doctoral sobre esta cuestión); pero más allá de este ejemplo paradigmático, quién diseña un videojuego, aplique explícitamente o no estos modelos psicológicos, sabe que parte de la clave del éxito es ofrecer retos ajustados a las habilidades del jugador.
Algunos juegos multi-jugador, por ejemplo, ajustan (o intentan ajustar) el nivel de desafío mediante sistemas de matchmaking (sí, que a veces son solo un botón). Estos sistemas hacen que la dificultad del juego varíe según quién está jugando. El beneficio es obvio, ya que no tendría sentido que todos los jugadores compitieran contra los mejores del mundo: generaría ansiedad a los que siempre perderían (por tener un desafío demasiado elevado) y sería aburrido para los que siempre ganarían (al carecer de desafío).
Algo más rudimentario es lo que podemos ver en algunos juegos de lucha, donde se puede manipular manualmente un nivel de hándicap que permite que en un 1 vs 1 el jugador más habilidoso “doni peixet” al otro (“dar pececito”, como decimos en catalán a dar una ventaja inicial al adversario), traduciéndose normalmente a algo tan burdo como permitirle “pegar más fuerte” o “tener más barra de vida”.
¿Pero qué sucede con los juegos de un solo jugador?
En estos casos el juego se puede diseñar con unos retos específicos pensados para el grueso de sus usuarios y ofrecer variaciones de los mismos para que el nivel de desafío se ajuste a habilidades diversas. De esta forma, incluso, alguien puede pasarse un juego en dificultad “Normal” y posteriormente, una vez ha ganado en habilidad, enfrentarse al modo “Difícil”.
Un ejemplo: la saga Metal Gear Solid ha permitido en al menos algunas de sus entregas (desconozco si en todas) jugar con distintos tipos de ayudas. El juego, de hecho, está diseñado (a nivel de mecánicas y argumentalmente) para jugar con la ayuda de un radar que marca dónde se sitúan los enemigos. Aquellos jugadores que quieran, o necesiten, un mayor reto, pueden jugar sin este radar.
Por otro lado, juegos como Bayonetta, que ofrece también modos de alta dificultad, disponen de un modo “Muy fácil” donde el juego prácticamente juega solo al ir machacando los botones. ¿Qué sentido tiene? Pues todo el sentido que quiera darle alguien que quiera ajustar el desafío a ese nivel.
La gracia de estos modos es que pueden coexistir en un mismo juego sin afectar las distintas experiencias. No es un juego de suma cero, aquí todo el mundo sale ganando y se ofrece una ventaja indiscutible: mejorar la accesibilidad (en el sentido más literal de “acceso”).
Un ejemplo que me encontré recientemente, y del que yo mismo me beneficié, fue el sistema de modos de dificultad de Danganronpa: Trigger Happy Havoc.
Este juego ofrece unos juicios donde el jugador debe “disparar” argumentos para buscar contradicciones en las exposiciones de varios personajes. Danganronpa permite ajustar la dificultad de estos juicios en dos ejes: la “lógica” de los mismos (hasta qué punto se ofrecen pistas al jugador para que encuentre las contradicciones) y la de “acción” (o cómo de rápido debe reaccionar el jugador, disparando y apuntando bien con sus argumentos).

Yo no tenía ningún interés en esta parte de acción, prefería tranquilidad: con un bebé de meses mis ganas de “disparar argumentos rápido” eran más bien escasas (y mi época de jugar a Dark Souls, ¡chupito!, con mi primogénito recién nacido en brazos me parecía cosa del siglo pasado), así que bajé la dificultad de la acción a “Gentle”.
Nuestras habilidades pueden verse afectadas por multitud de situaciones, ya sean permanentes o temporales. Me parece interesante leer a especialistas en videojuegos discutir sobre cómo se pueden agrupar estas situaciones; sobre cómo, cuándo y dónde ofrecer variaciones adaptadas a las mismas; qué ajustar de las variables del juego para disminuir o aumentar el desafío (¿el número de vidas?, ¿el diseño del nivel?, ¿las habilidades del personaje?); o incluso si debe elegir el jugador el nivel de dificultad o es preferible que lo haga el sistema.
Pero me parece profundamente absurda y aburrida la discusión sobre si ofrecer una buena experiencia a los usuarios es algo deseable o no. Si no fuera porque confío plenamente en la integridad de la comunidad gamer™, cualquiera diría que lo que está pasando realmente aquí es que algunos están intentando lidiar de una forma algo tóxica con su pérdida personal de status.