Que en el espacio nadie puede oír nuestros gritos lo sabe todo el mundo como mínimo desde 1979, cuando este eslogan acompañaba al icónico huevo en los carteles promocionales de la magnífica película Alien. Y digo magnífica porqué creo que nadie pueda negar que la cinta controlaba la atmósfera de forma envidiable, dominando la puesta en escena, efectos, banda sonora, fotografía, etc. para contribuir a conseguir lo que debería ser el objetivo de cualquier obra cinematográfica de entretenimiento: hacer que el espectador se olvide de la realidad durante un par de horas.
Otro sitio en el que no se oyen nuestros gritos es en el mundo de Dead Space, videojuego claramente inspirado en Alien que nos pone en el papel de un ingeniero llamado Isaac Clarke y nos introduce en una nave espacial llena de bichos cabreados. Pero la pregunta es: ¿puede conseguir Dead Space el mismo efecto de inmersión que Alien?
En la mayoría de juegos hay muchos elementos externos a su propia narrativa que nos pueden hacer recordar que estamos sentados en un sofá. En Dead Space acciones como morir y cargar una partida o que salte un logro felicitándonos por haber matado 30 necromorfos no son la forma más adecuada de favorecer la inmersión. Tampoco lo sería un indicador en una esquina de la pantalla informando que nos quedan 23 balas o que tenemos 87 de 100 puntos de vida, pero esto sí que no se lo podemos criticar al juego, ya que opta por eliminar cualquier tipo de información sobreimpresionada en la pantalla.
Dead Space usa lo que E. Lorentzon y M. Fagerholt decidieron llamar “interfaces diegéticas” en su tesis “Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games”. Una interfaz diegética es aquella que está representada virtualmente en el espacio físico del juego, pero ojo, no únicamente eso, sino que también existe realmente en ese universo ficticio: en Dead Space la cantidad de munición que nos queda aparece en un visor situado en la propia arma, nuestra vida se indica luminosamente en la columna vertebral de nuestro traje espacial y los tradicionales menús o mapas son interfaces holográficas que nuestro avatar, al igual que nosotros, puede ver.