Diseños autotélicos

La gamificación, como sabréis, a parte de ser la buzzword del momento, consiste en la aplicación de mecánicas de juegos a sistemas interactivos para influenciar o motivar a sus usuarios. Estas mecánicas no son más que recetas, o patrones, que parten de principios psicológicos, más o menos comprendidos, que permiten mejorar la experiencia, haciendo que lo que antes era aburrido pueda pasar a ser ameno. Puntos, logros, premios, marcadores, etc. son elementos típicos de la gamificación, que normalmente permiten crear una capa artificial de desafíos y progreso encima de una actividad que inicialmente puede no tener ningún interés.

Desde mi punto de vista, el verdadero objetivo, y reto, de un diseñador no debería ser únicamente superponer esta capa de diversión, sino conseguir manipular la propia actividad para que pase a ser autotélica, esto es, facilite que el usuario perciba la finalidad de la tarea como ella misma, sin premios externos: se disfrute de lo que se está haciendo, no sólo del hecho de terminarlo o lograrlo. De esta forma la propia actividad se podría convertir en un mecanismo para acercarnos a ese temporal nirvana en la Tierra bautizado por Mihály Csíkszentmihályi como “experiencia óptima”; o lo que es lo mismo:

Being completely involved in an activity for its own sake. The ego falls away. Time flies. Every action, movement, and thought follows inevitably from the previous one, like playing jazz. Your whole being is involved, and you’re using your skills to the utmost.

Nada es intuitivo

Jared Spool, a principios de 2005, escribía que para que algo fuera intuitivo debería tener facilidad de intuición, es decir, la “facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento”. Los objetos inanimados, como una interfaz, entonces, serían incapaces de ser intuitivos, pero sí podríamos percibirlos con intuición.

Años antes, en 1994, Jef Raskin ya cargaba contra el uso de la palabra, argumentando que cualquier cosa que requiera un razonamiento o aprendizaje previo no debería ser considerada intuitiva y que, en todo caso, sería mucho más adecuado utilizar la expresión “familiar”.

Esta visión de Jef Raskin es apoyada por la famosa cita “The only ‘intuitive’ interface is the nipple. After that it’s all learned”, que el mismo desconocido Bruce Ediger, a quien popularmente se le atribuye, alteró en 2001 diciendo que el pezón tampoco era intuitivo. Y es que pese a que existe cierto consenso científico afirmando que todo mamífero recién nacido tiene un reflejo primitivo de succión, la realidad es que a la práctica es observable que el acto propio de mamar posee una curva de aprendizaje que puede alargarse incluso varias semanas.

Y hablar de todo esto no es una mera gilipollez semántica. Creo que comprenderlo nos puede permitir diseñar mejores interfaces, basadas en lo que como diseñadores sí podemos controlar: la familiaridad y la facilidad de aprendizaje.

Bajas expectativas

Después de más de una década con la misma operadora móvil, hace un par de semanas decidí cambiar. Para ello interactué exitosamente con varias personas y sistemas de Movistar, Pepephone e incluso Apple, implicando varias herramientas en el proceso:

  • Navegador web para acceder al sitio web de Pepephone y poder rellenar un formulario de solicitud de portabilidad.
  • Cliente de correo electrónico donde recibir mensajes que me confirmaban la solicitud y me informaban de su estado.
  • Móvil donde obtener un SMS indicando la fecha y hora de llegada de una nueva tarjeta SIM por correo postal.
  • Espacio físico donde el repartidor pudiera entregarme en mano la tarjeta y un contrato.
  • Cuenta de Twitter para poder solicitar a Movistar la liberación del móvil (evitando lidiar con el 1004).
  • iTunes, para autorizar la liberación con Apple.
  • Teléfono donde recibir una llamada de Movistar para que les confirme la portabilidad.
  • Buzón de correos, donde enviar de nuevo a Pepephone el contrato ya firmado.

Todo funcionó bien, con los tiempos que me indicaron y de la forma acordada. Estoy satisfecho. Y me parece mal. Me parece mal estar satisfecho. Encuentro demencial que nuestra relación con algunas operadoras pueda ser tan absolutamente penosa como para que todo este proceso me parezca satisfactorio.

Creo que estamos en una situación en que la interacción con la mayoría de empresas e instituciones simplemente no funciona. Estamos en lo más bajo de una inventada pirámide de Maslow de diseño de servicios y somos incapaces de valorar en su justa medida atributos como la eficiencia o la facilidad cuando, lo normal, es que simplemente nadie nos haga puto caso.

¡Larga vida al diseño de interacción!

Hace algo más de 20 años, Bill Moggridge y Bill Verplank no estaban en una situación tan distinta a la nuestra: trasteaban interfaces y mecanismos interactivos y parece que se sentían algo incómodos al no tener un nombre para referirse a lo que hacían. Así que ni cortos ni perezosos decidieron que “eso”, como tantas cosas en la vida, era diseño y, concretamente, diseño de interacción.

Más recientemente, en una presentación del documental Objectified, Bill Moggridge hizo unas declaraciones que levantaron algunas ampollas. Las malas lenguas dijeron que dijo que el diseño de interacción estaba muerto. ¡Calamidad! Él mismo se apresuró a aclarar la confusión y tranquilizar a la masa enfurecida en un comentario en el blog de Cooper:

I think Interaction Design is now pervasive enough to have become a part of every design discipline, so far from being dead, it’s everywhere! […] When we started with this, there was a lot of new material to understand and it seemed that you had to have a new discipline to pull it all together. Now, over twenty years later, every design discipline operates in the digital as well as the analog realm, so every designer has to be some kind of interaction designer as part of their own discipline.

Hablar de diseño de interacción es hablar de diseño, sin apellidos. El ciclo se cierra, la especialidad se diluye en la generalidad, pero nos queda un enfoque, el enfoque en que los diseñadores tenemos en cuenta las necesidades, las limitaciones y los deseos de unos usuarios que, hoy por hoy, quizá no son conscientes de lo mucho que hizo Bill Moggridge por todos nosotros.

If you think about what people are most interested in… it doesn’t occur to them that everything is designed, that every building, everything they touch in the world is designed, even foods are designed nowadays. […] the world around us is something that somebody has control over and perhaps they could have control of, that’s a nice ambition.