Minimalismo

Casey Neistat es un director de cine con un estudio peculiar, lleno de cachivaches, herramientas y todo tipo de material para realizar sus vídeos. La impresión inicial es que el estudio es caótico, saturado, aparentemente todo lo contrario a lo que llamaríamos “minimalista”…

Foto de un estudio con multitud de estanterías y objetos.…pero en realidad apenas hay decoración: todo está rigurosamente organizado de forma extremadamente simple, sirviendo cada elemento a un propósito concreto.

En el campo del diseño de interacción, y con el minimalismo por bandera, vemos cada día más interfaces absolutamente planas, sin apenas jerarquía visual; o sistemas de navegación que no muestran inicialmente ninguna opción y las ocultan en espera que el usuario sepa cómo mostrarlas. Y sí, con ello se consiguen interfaces limpias, blancas, aparentemente elegantes, ¿pero es esto minimalismo?

Un diseño es minimalista si utiliza lo mínimo: sólo los elementos imprescindibles de comunicación e interacción; evita el ruido, la decoración, pero no elimina la señal, los contenidos y las funciones.

Me parece más minimalista el superficialmente descuidado etiquetado con rotulador permanente de las cajas rojas de Casey Neistat que las infames y pulcras tres líneas horizontales paralelas de un menú hamburguesa.

Wrong road

La localidad temporal es un fenómeno sistémico que no necesita presentación para quien conozca el concepto de “cache”. Para los demás, decir simplemente que es una forma de predecir el comportamiento de ciertos sistemas, concretamente el hecho que cuando se hace referencia a un recurso es probable que ese mismo recurso sea referenciado en un futuro.

Internet es un sistema en que este fenómeno es observable. Si accedes a una página de un sitio web es presumible que en un futuro próximo accedas a ella de nuevo. De hecho es muy probable que entre dos visitas a una misma página sólo hayas visto otra distinta; vamos, que estás en A, vas a B y vuelves a A. Y digo volver, como si A estuviera antes que B, pero no: A y B comparten la red de redes y ninguna está antes que la otra, pero para tu histórico personal de visitas A es anterior.

Así que visto esto, la gente del National Center for Supercomputing Applications de Illinois decide en 1993 que a su primer navegador gráfico le falta un botón importante. Uno con una flecha hacia la izquierda con el tooltip “Back”. Y de esta guisa nace el botón “atrás”.

Lo curioso es que ahora, 20 años más tarde, aún nadie entiende cómo funciona. Y lo cachondo es que importa tres cojones. Ya lo estudiaron Saul Greenberg y Andy Cockburn en 1999: dile a alguien que busque algo en un buscador y pulse en el primer resultado, después que vaya atrás y haga clic en el segundo resultado. ¿Si ahora pulsas “atrás” dos veces qué página sale? Venga. Rápido. Ok, sí, tú lo has respondido bien… pero muchos usuarios van a creer que vuelves al primer resultado; y no: el botón atrás no es un simple histórico de visitas, sino un sistema tipo pila donde hemos eliminado ya el primer resultado de ella. La cuestión es que para la mayoría de situaciones el modelo mental que se hace la gente del botón “atrás” es suficiente. Podríamos hacer una analogía con la geometría euclidiana: no importa que sea falsa o incorrecta o incompleta ya que se trata de una buena aproximación a nuestra realidad más inmediata.

Vera y la serendipia

En la película Unmade Beds hay una escena en que Vera, la chica protagonista, es regañada por su jefe por dejar un libro donde no toca. Vera trabaja en una librería y parte de su cometido es mantener cierta organización, pero considera que tener un libro fuera de sitio permite que clientes que nunca lo habrían ido a buscar lo descubran por azar.

Cuando diseñamos sistemas interactivos buscamos siempre ofrecer orden y organización al usuario: debe saber en todo momento qué hacer para encontrar lo que busca o necesita, pero… ¿no es bonito perderse a veces?

En algunos contextos puede tener sentido ofrecer una organización que permita sumergirse en los contenidos, perderse por ellos sin tener referencias ni sistemas de orientación. Esto es justamente lo que hacen en el videoclub online @filmin (probablemente por sugerencia del estudio de diseño @vostokstudio) donde hay una forma de navegar por las películas que responde a la pregunta “¿Qué te apetece ahora?”.

Quien decida explorar el catálogo de esta forma verá que tiene a su disposición categorías como “Para días de lluvia”, “Lo que le gusta a Tarantino” o “Comer una hamburguesa”, opciones que parecen la antítesis de la buena organización pero tienen intencionalidad: son puertas a la serendipia y mecanismos para que el usuario no sólo disfrute viendo la película, sino también en su búsqueda.

Contenido adaptativo

El otro día tuve la suerte de escuchar en directo a Josh Clark (@globalmoxie) y Karen McGrane (@karenmcgrane) en un evento organizado por IxDA Barcelona. Asistir a este tipo de charlas en un pub, con notoria abundancia de cerveza, siempre te hace un poco menos receptivo al segundo ponente, Karen en este caso, pero aún recuerdo con claridad el título de su presentación: «Adapting Ourselves to Adaptive Content».

Karen habló de un tema que ya casi suena a rancio: contenidos y presentación deben diseñarse por separado. Hizo especial hincapié en saber trocear la información, habilidad a medio camino entre la arquitectura y el diseño de bases de datos, y en su importancia para poder enfrentarse a distintas interfaces, actuales y futuras.

Tiene sentido hablar de nuevo de este asunto no simplemente porque aún no lo hayamos entendido, sino por el boom multi-dispositivo que estamos experimentando en los últimos años. Móviles y tabletas están dejando en evidencia a más de uno, especialmente en el mundo editorial, y si sigue la penetración de las Smart TV vamos a ver suicidios colectivos.

Karen expuso un ejemplo interesante: el de una revista americana de televisión que hace más de 20 años tuvo la visión, o estupidez, de empezar a escribir tres descripciones de distintas longitudes para cada programa en emisión. Estas descripciones, inútiles en su momento, han acabado siendo utilizadas en distintos dispositivos modernos, desde móviles a Smart TVs, pudiendo así adaptar el contenido a cada interfaz particular.