Desentenderse

Hace una semana fui al juzgado a hacer un trámite. Algo sencillo, entregar unos papeles y firmar un par de cosas. Quince días antes me habían citado para revisar la documentación y asegurar que estaba todo, pero en esta ocasión me indicaron que faltaba un certificado. Un poco indignado comenté que ya estaba revisado, pero la respuesta de mi interlocutor fue simplemente “seguramente lo hizo una compañera mía”. Ya está. Eso es todo. Ni una disculpa, ni una explicación: otro cometió un error así que a mí qué me cuentas.

Recuerdo una ocasión similar en la que estaba reunido con un cliente y una agencia de diseño. La agencia estaba presentando unas pantallas y mi cliente, una entidad financiera, preguntó por qué aparecía en ellas el nombre de otra entidad en repetidas ocasiones. Saltaba a la vista que esa agencia estaba presentado algo que ya había presentado en otro sitio, pero en lugar de disculparse, el gerente de turno soltó: “bueno, esto lo ha hecho uno de nuestros diseñadores; de estos que van con camiseta de Metallica y no tienen ni idea de temas financieros”. Fabuloso.

Esta actitud tristemente común la trasladamos usualmente a las interfaces. “Hay un error con el servidor” o “El servidor no responde” es otra forma de transmitir al usuario que eso no va con nosotros.

En ocasiones el uso del pronombre “se” también tiene una intención de desentenderse: a veces lo usamos de modo que podría pasar por su forma accidental (“se ha producido un error”, indicando que no era nuestra intención), pero en otras es un “se” claramente impersonal (“se ha movido la página a otro sitio”, vamos, que alguno de nuestros estúpidos empleados le ha dado por jugar con las URL).

En interfaces o en nuestra relación con otras personas creo que el mismo consejo es válido:

  1. disculparse
  2. indicar explícitamente que ha sucedido algo no esperado
  3. contar qué ha ocurrido exactamente
  4. ofrecer posibles soluciones

Interfaces adaptativas

Hace casi ya 3 años, cuando Ethan Marcotte se sacó de la manga el “Responsive Web Design” tomó prestada la idea de otro sitio, de algo llamado “responsive architecture”.

Esta arquitectura “sensible” es un planteamiento basado en intentar romper la rigidez clásica de los edificios y otorgarles cierta capacidad de adaptación que les permita responder a necesidades inmediatas de sus usuarios y no únicamente a las necesidades genéricas, determinadas durante el proceso de diseño.

El palabro parece que fue inventado por Nicholas Negroponte, quien ya escribía sobre ello en los 70, intentando buscar una forma de humanizar la relación entre la gente y las construcciones. Un objetivo, la humanización, compartido con los diseñadores de interfaces, quienes justamente investigamos a los usuarios, sus tareas y sus cosas para obtener unos requisitos que serán la semilla de una interfaz.

Lo problemático es que nuestro proceso de investigación, como tantos otros, se nutre de muchas técnicas basadas en la categorización o la determinación de “acuerdos”. Un ejemplo son las personas de Cooper, con las que intentamos reducir la complejidad y disparidad de los usuarios a unos pocos perfiles; o los análisis de clustering de card-sorting, con los que determinamos el nivel de “acuerdo” existente sobre la estructura organizativa de ciertos conceptos.

Este proceso de investigación no deja de ser, y perdonad la expresión, un “café para todos”, que además cuenta con el agravante, digno de Capitán Obvio, de ser previo al propio uso de la interfaz.

¿Podríamos dotar a las interfaces de cierta capacidad para entender las necesidades particulares de los usuarios en un momento y lugar determinado? La respuesta es sí, y tampoco es nada novedoso, tenemos otro palabro para ello: “interfaces adaptativas”, cuya implementación se ha limitado tradicionalmente a preguntar al usuario en tiempo de ejecución “¿y tú quién eres?”

Un sitio web de una entidad financiera, con su típica dicotomía “Particulares” y “Empresas” podríamos considerarlo un ejemplo rudimentario de interfaz adaptativa. Otro, algo más “inteligente”, es el de una aplicación de salud que a partir del login del usuario ofrece opciones para médicos o enfermeros según corresponda. Pero yo creo que nuestra meta debería ser ir más allá, imitar esa arquitectura «sensible” en la que obviamente el usuario no se limita a elegir, sino que es el propio edificio quien se adapta y muta en función de las necesidades inmediatas.

Y no, no me estoy subiendo al carro de “eliminar la interfaz”, o al menos no de lo que yo entiendo por interfaz (que considero que pese a su etimología va mucho más allá de una mera superficie de contacto). Hablo de crear interfaces que, al estilo de la interfaz predictiva de Mathematica o Google Now de Android, tengan capacidad de anticipación para poder ofrecer al usuario información y acciones que tengan sentido en ese particular momento, en su contexto ambiental, social, organizativo y personal.

Drag me to hell

Drag, slide, swipe, flick, fling, pan… Tenemos un problema: ni los fabricantes, ni las guías de estilo, ni los expertos se ponen de acuerdo en qué significan exactamente estas palabras. Y es complicado hablar de diseño de interfaces en pantallas táctiles si ni siquiera tenemos un vocabulario común.

Un ejemplo: Jakob Nielsen, en su último libro sobre usabilidad en móviles, afirma que “The gestures that most people use naturally on the iPad are tapping and dragging”. En iOS se define un drag como “To scroll or pan (that is, move side to side)” o “To drag an element” (brillante). ¿Pero es en Android el drag igual de “natural” que en iOS? Todo depende de qué entendamos por drag, ya que en las guías de estilo de Android se define como “Long press, move, lift”. Estamos jodidos: el long press es uno de los gestos de un sólo dedo (junto al doble tap) más complicados de descubrir por los usuarios.

También es habitual confundir un drag con un flick (“To scroll or pan quickly” según Apple) cuando tienen poco que ver, al menos en cuanto a su usabilidad se refiere: el flick no sólo es menos descubrible sino que también es más complicado en su ejecución, ya que un componente de la interacción que el drag ignora, la velocidad de desplazamiento del dedo, aquí sí es relevante.

Incluso palabras como swipe, que significan más o menos lo mismo para Apple y Google, entran en conflicto cuando empezamos a trabajar en Windows 8, donde un swipe se define ambiguamente como “One or more fingers touch the screen and move a short distance in the same direction”.

Auténticamente digitales

Ya basta, dicen. Es el momento de olvidarnos de anacronismos y dejar atrás paradigmas anclados en nuestro estúpido mundo real analógico. Es hora de ser genuinamente, sinceramente y honestamente digitales

Separar lo real de lo digital es ver nuestro monitor, tableta y móvil como pequeñas ventanas a otra dimensión. Una dimensión digital con sus propias reglas. Pero resulta que lo digital está integrado en nuestra vida diaria de una forma mucho más difusa, con mecanismos de interacción prácticamente ubicuos. Considerar la pantalla como una frontera es arcaico. Y falso: nuestra interfaz ya no es una mera superficie de contacto, sino un entorno de interacción tridimensional, real, tangible y con reglas físicas. Por todo ello, honestamente creo que es el entorno digital el que debe adaptarse a nuestro mundo real.

Y no al revés.