Nada es intuitivo

Jared Spool, a principios de 2005, escribía que para que algo fuera intuitivo debería tener facilidad de intuición, es decir, la “facultad de comprender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento”. Los objetos inanimados, como una interfaz, entonces, serían incapaces de ser intuitivos, pero sí podríamos percibirlos con intuición.

Años antes, en 1994, Jef Raskin ya cargaba contra el uso de la palabra, argumentando que cualquier cosa que requiera un razonamiento o aprendizaje previo no debería ser considerada intuitiva y que, en todo caso, sería mucho más adecuado utilizar la expresión “familiar”.

Esta visión de Jef Raskin es apoyada por la famosa cita “The only ‘intuitive’ interface is the nipple. After that it’s all learned”, que el mismo desconocido Bruce Ediger, a quien popularmente se le atribuye, alteró en 2001 diciendo que el pezón tampoco era intuitivo. Y es que pese a que existe cierto consenso científico afirmando que todo mamífero recién nacido tiene un reflejo primitivo de succión, la realidad es que a la práctica es observable que el acto propio de mamar posee una curva de aprendizaje que puede alargarse incluso varias semanas.

Y hablar de todo esto no es una mera gilipollez semántica. Creo que comprenderlo nos puede permitir diseñar mejores interfaces, basadas en lo que como diseñadores sí podemos controlar: la familiaridad y la facilidad de aprendizaje.

Interfaces diegéticas

Que en el espacio nadie puede oír nuestros gritos lo sabe todo el mundo como mínimo desde 1979, cuando este eslogan acompañaba al icónico huevo en los carteles promocionales de la magnífica película Alien. Y digo magnífica porqué creo que nadie pueda negar que la cinta controlaba la atmósfera de forma envidiable, dominando la puesta en escena, efectos, banda sonora, fotografía, etc. para contribuir a conseguir lo que debería ser el objetivo de cualquier obra cinematográfica de entretenimiento: hacer que el espectador se olvide de la realidad durante un par de horas.

Otro sitio en el que no se oyen nuestros gritos es en el mundo de Dead Space, videojuego claramente inspirado en Alien que nos pone en el papel de un ingeniero llamado Isaac Clarke y nos introduce en una nave espacial llena de bichos cabreados. Pero la pregunta es: ¿puede conseguir Dead Space el mismo efecto de inmersión que Alien?

En la mayoría de juegos hay muchos elementos externos a su propia narrativa que nos pueden hacer recordar que estamos sentados en un sofá. En Dead Space acciones como morir y cargar una partida o que salte un logro felicitándonos por haber matado 30 necromorfos no son la forma más adecuada de favorecer la inmersión. Tampoco lo sería un indicador en una esquina de la pantalla informando que nos quedan 23 balas o que tenemos 87 de 100 puntos de vida, pero esto sí que no se lo podemos criticar al juego, ya que opta por eliminar cualquier tipo de información sobreimpresionada en la pantalla.

Dead Space usa lo que E. Lorentzon y M. Fagerholt decidieron llamar “interfaces diegéticas” en su tesis “Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games”. Una interfaz diegética es aquella que está representada virtualmente en el espacio físico del juego, pero ojo, no únicamente eso, sino que también existe realmente en ese universo ficticio: en Dead Space la cantidad de munición que nos queda aparece en un visor situado en la propia arma, nuestra vida se indica luminosamente en la columna vertebral de nuestro traje espacial y los tradicionales menús o mapas son interfaces holográficas que nuestro avatar, al igual que nosotros, puede ver.

Lecturas de agua

Hace unos años, en el marco de un proyecto en @Usolab, visité varias empresas de gestión y distribución de aguas con el objetivo de conocer cómo funcionaban por dentro. Iba a hablar de investigación contextual, pero antes que alguien me diga que uso «palabras inventadas» (sic) dejémoslo en que observábamos cómo trabajaba el personal y hacíamos algunas preguntas en el proceso.

En una de las compañías visitadas se revisaban los contadores de agua siguiendo el método tradicional: alguien recorría las calles haciendo anotaciones y al mediodía regresaba a la central con las lecturas. A partir de ese momento una persona se encargaba de pasarlas al ordenador con la ayuda de un compañero que las iba leyendo.

Me fascinó lo rápido que introducían las lecturas, pero me extrañó ver que siempre parecían escribir un dígito más de la cuenta. Pregunté sobre el tema y me explicaron que efectivamente para cada lectura tecleaban un número adicional que aparecía en la pantalla.

Es habitual que mientras se introducen lecturas se desplace accidentalmente la mano del teclado de forma que, por ejemplo, se teclee “4 5” en lugar de “5 6”. Para evitar que se pudieran teclear varias lecturas seguidas incorrectamente, el sistema obligaba a introducir un número extra conocido y alertaba en el caso que no coincidiera. Vamos, que se trataba de una especie de control de redundancia para verificar la integridad de datos y un precioso ejemplo de (¡alerta, palabra inventada!) poka-yoke.